Introducción al entorno

Unity es un motor genérico para la creación de videojuegos 2D y 3D enfocado hacia el desarrollo casual. La curva de aprendizaje del motor es bastante suave, especialmente si lo comparamos con motores más complejos como Unreal Engine 4, y nos permitirá realizar un desarrollo rápido de videojuegos. Esta característica hace este motor muy apropiado también para crear rápidamente prototipos de nuestros juegos.

A partir de la versión Unity 5, existen dos ediciones: Personal y Profesional. La primera es gratuita e incluye todas las funcionalidades del motor. La segunda incluye funcionalidades adicionales de soporte (construcción en la nube, herramientas de trabajo en equipo, etc), y es de pago (suscripción de $75 o pago único de $1.500). La versión Personal podrá ser utilizada por cualquier individuo o empresa cuyas ganancias anuales no superen los $100.000.

Uno de los puntos fuertes de Unity es la posibilidad de exportar a gran cantidad de plataformas. Soporta las plataformas móviles iOS, Android, Windows Phone y Blackberry, y además también permite exportar a web (WebGL), a videoconsolas (PS4, PS3, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, etc) y a ordenadores (Mac, Windows y Linux).

Introducción a Unity

El editor de Unity

Unity incorpora su propia herramienta integrada para la creación de videojuegos, que nos permite incluso crear algunos videojuegos de forma visual sin la necesidad de programar.

Dentro del entorno del editor de Unity encontramos diferentes paneles, de los cuales destacamos los siguientes:

  • Project: Encontramos aquí todos los recursos (assets) que componen nuestro proyecto. Estos recursos pueden ser por ejemplo texturas, clips de audio, scripts, o escenas. Destacamos aquí el asset de tipo escena, que es el componente que nos permite definir cada estado (pantalla) del juego. Al hacer doble click sobre una escena se abrirá para trabajar con ella desde el editor.

  • Hierarchy: La escena está formada por una serie de nodos (game objects) organizados de forma jerárquica. En este panel vemos el árbol de objetos que contiene la escena abierta actualmente. Podemos seleccionar en ella cualquier objeto pulsando sobre su nombre.

  • Scene: En este panel vemos de forma visual los elementos de la escena actual. Podremos movernos libremente por el espacio 3D de la escena para ubicar de forma correcta cada game object y tener una previsualización del escenario del juego.

  • Inspector: Muestra las propiedades del game object o el asset seleccionado actualmente en el entorno.

Arquitectura Orientada a Componentes

Como hemos comentado, todos los elementos de la escena son objetos de tipo GameObject organizados de forma jerárquica. Todos los objetos son del mismo tipo, independientemente de la función que desempeñen en el juego. Lo que diferencia a unos de otros son los componentes que incorporen. Cada objeto podrá contener varios componentes, y estos componentes determinarán las funciones del objeto.

Por ejemplo, un objeto que incorpore un componente Camera será capaz de renderizar en pantalla lo que se vea en la escena desde su punto de vista. Si además incorpora un componente Light, emitirá luz que se proyectará sobre otros elementos de la escena, y si tiene un componente Renderer, tendrá un contenido gráfico que se renderizará dentro de la escena.

Esto es lo que se conoce como Arquitectura Basada en Componentes, que nos proporciona la ventaja de que las funcionalidades de los componentes se podrán reutilizar en diferentes tipos de entidades del juego. Es especialmente útil cuando tener un gran número de diferentes entidades en el juego, pero que comparten módulos de funcionalidad.

En Unity esta arquitectura se implementa mediante agregación. Si bien en todos los objetos de la escena son objetos que heredan de GameObject, éstos podrán contener un conjunto de componentes de distintos tipos (Light, Camera, Renderer, etc) que determinarán el comportamiento del objeto.

En el inspector podremos ver la lista de componentes que incorpora el objeto seleccionado actualmente, y modificar sus propiedades:

En esta figura anterior podemos observar que el objeto (GameObject) que contiene la cámara del juego contiene los siguientes componentes:

  • Transform: Le da a la cámara una posición y orientación en la escena.

  • Camara: Hace que se comporte como cámara. Capta lo que se ve en la escena desde su posición y lo renderiza en pantalla o en una textura.

  • GUILayer: Permite introducir sobre la imagen renderizada elementos de la GUI (etiquetas de texto, botones, etc).

  • FlareLayer: Permite crear sobre la imagen renderizada un efecto de destello.

  • AudioListener: Escucha lo que se oye en la escena desde la posición de la cámara y lo reproduce a través de los altavoces.

Podemos modificar los componentes, añadiendo o eliminando según nos convenga. Podemos eliminar un componente pulsando sobre su cabecera en el inspector con el botón derecho y seleccionando Remove Component. También podemos añadir componentes pulsando sobre el botón Add Component que encontramos en la parte inferior del inspector. Por ejemplo, podríamos añadir a la cámara un componente que haga que podamos moverla por el escenario pulsando determinadas teclas, o podríamos eliminar el componente Audio Listener para no escuchar por los altavoces lo que se oiga en el lugar de la cámara (en su lugar podríamos optar por ponerle este componente a nuestro personaje, para reproducir lo que se oiga desde su posición en la escena).

La escena 3D

El el editor de Unity veremos la escena con la que estemos trabajando actualmente, tanto de forma visual (Scene) como de forma jerárquica (Hierarchy). Nos podremos mover por ella y podremos añadir diferentes tipos de objetos.

Añadir game objects a la escena

Podemos añadir a la escena nuevos game objects seleccionando en el menú la opción GameObject > Create Empty, lo cual creará un nuevo objeto vacío con un único componente Transform, al que le deberíamos añadir los componentes que necesitásemos, o bien podemos crear objetos ya predefinidos mediante GameObject > Create Other.

Entre los tipos de objetos predefinidos que nos permite crear, encontramos diferentes formas geométricas como Cube, Sphere, Capsule o Plane entre otras. Estas figuras pueden resultarnos de utilidad como objetos impostores en primeras versiones del juego en las que todavía no contamos con nuestros propios modelos gráficos. Por ejemplo, podríamos utilizar un cubo que de momento haga el papel de nuestro personaje hasta que contemos con su modelo 3D.

Si añadimos por ejemplo un GameObject de tipo Cube al seleccionarlo veremos sus propiedades en el inspector:

Como podemos ver, este tipo de objetos geométricos tienen los siguientes componentes:

  • Transform: Posición, rotación y escalado del objeto en la escena 3D.

  • Renderer: Hace que el objeto se renderice en pantalla como una maya 3D. Con este componente conseguimos que el objeto tenga una representación gráfica dentro de la escena. En este caso se representa con la forma de un cubo, tal como podemos ver indicado en el componente Mesh Filter, pero podría ser otra forma geométrica, o cualquier maya que hayamos creado con alguna herramienta de modelado como Autodesk Maya, 3DS Max o Blender. También vemos que el Renderer lleva asociado un material, que se le aplicará a la maya al renderizarse. Podremos crear materiales e incluirlos como assets del proyecto, para así poderlos aplicar a las mayas.

  • Collider: Hace que el objeto tenga una geometría de colisión, que nos permita detectar cuando colisiona con otros objetos de la escena. En este caso la geometría de colisión es de tipo caja (Box Collider), para así ajustarse a la forma de la geometría de su representación gráfica.

Posicionamiento de los objetos en la escena

Todos los game objects incorporan al menos un componente Transform que nos permite situarlo en la escena, indicando su traslación, orientación y escala. Podremos introducir esta información en el editor, para así poder ajustar la posición del objeto de forma precisa.

También podemos mover un objeto de forma visual desde la vista Scene. Al seleccionar un objeto, bien en Scene o en Hierarchy, veremos sobre él en Scene una serie de ejes que nos indicarán que podemos moverlo. El tipo de ejes que se mostrarán dependerá del tipo de transformación que tengamos activa en la barra superior:

Las posibles transformaciones son:

  • Traslación: Los ejes aparecerán como flechas y nos permitirán cambiar la posición del objeto.

  • Rotación: Veremos tres círculos alrededor del objeto que nos pemtirán rotarlo alrededor de sus ejes x, y, z.

  • Escalado: Veremos los ejes acabando en cajas, indicando que podemos escalar el objeto en x, y, z.

Si pinchamos sobre uno de los ejes y arrastramos, trasladaremos, rotaremos, o escalaremos el objeto sólo en dicha eje. Si pinchamos sobre el objeto, pero no sobre ninguno de los ejes, podremos trasladarlo, rotarlo y escalarlo en todos los ejes al mismo tiempo.

Jerarquía de objetos

Podremos organizar de forma jerárquica los objetos de la escena mediante la vista Hierarchy. Si arrastramos un game object sobre otro en esta vista, haremos que pase a ser su hijo en el árbol de la escena. Los objetos vacíos con un único componente Transform pueden sernos de gran utilidad para agrupar dentro de él varios objetos. De esta forma, moviendo el objeto padre podremos mover de forma conjunta todos los objetos que contiene. De esta forma estaremos creando objetos compuestos.

También resulta de utilidad dar nombre a los objetos de la escena, para poder identificarlos fácilmente. Si hacemos click sobre el nombre de un objeto en la vista Hierarchy podremos editarlo y darle un nombre significativo (por ejemplo Suelo, Pared, Enemigo, etc).

Además de podemos añadir objetos a la escena y moverlos a diferentes posiciones, deberemos poder movernos por la escena para posicionarnos en los puntos de vista que nos interesen para crear el contenido. Será importante conocer una serie de atajos de teclado para poder movernos con fluidez a través de la escena.

Encontramos tres tipos de movimientos básicos para movernos por la escena en el editor:

  • Traslación lateral: Hacemos click sobre la escena y arrastramos el ratón.

  • Giro: Pulsamos Alt + click y arrastramos el ratón para girar nuestro punto de vista.

  • Avance: Pultamos Ctrl + click y arrastramos el ratón, o bien movemos la rueda del ratón para avanzar hacia delante o hace atrás en la dirección en la que estamos mirando.

Con los comandos anteriores podremos desplazarnos libremente sobre la escena, pero también es importante conocer otras forma más directas de movernos a la posición que nos interese:

  • Ver un objeto: Si nos interesa ir rápidamente a un punto donde veamos de cerca un objeto concreto de la escena, podemos hacer doble click sobre dicho objeto en la vista Hierarchy.

  • Alineación con un objeto: Alinea la vista de la escena con el objeto seleccionado. Es especialmente útil cuando se utiliza con la cámara, ya que veremos la escena tal como se estaría bien desde la camara. Para hacer esto, seleccionaremos el game object con el que nos queramos alinear y seleccionaremos la opción del menú GameObject > Align View To Selected.

Assets

Los Assets en Unity hacen referencia a cualquiero item que podemos utilizar en nuestro juego/aplicación. Un asset puede ser un fichero creado fuera de la plataforma Unity, por ejemplo un modelo 3D, un fichero de audio, o cualquier otro tipo de fichero que este soportado. También existen algunos tipos de assets que pueden ser creados desde Unity, por ejemplo el controlador de una animación, controlador de un jugador, mezclador de audio o el render de una textura.

Prefabs

Los prefabs son una colección de GameObjects y componentes predefinidos que se pueden reutilizar en nuestra aplicación. De esta forma, podemos crear un GameObject, añadir componentes y configurarlo con una serie de valores y posteriormente reutilizarlo en nuestra escena varias veces. Un prefab almcenará toda esta información y además a diferencia de copiar y pegar un GameObject existente en nuestra aplicación, si modificamos un prefab, el resto de prefabs en la escena también se modificarán propagando estos cambios. Al copiar y pegar un GameObject, los cambios que hagamos en el original no se propagan a la copia, por lo que cada instancia tiene sus propia configuración.

En el inspector de un prefab tenemos 3 botones que no estan presentes en un objeto normal: Select, Revert y Apply. El botón "Select" selecciona el prefab original del cual esta instancia fue creada y por lo tanto nos permite modificar todas las instancias que existan en la escena. Sin embargo, también podemos sobreescribir estos cambios en una determinada instancia de un prefab utilizando el botón "Apply". Finalmente, podemos usar el botón "Revert" para revertir la configuración del prefab a los valores default (valores del prefab original, antes de sobreescribir los cambios).

Los prefabs son la forma en que normalmente las librerías y SDKs tienen de ofrecer funcionalidades para Unity, por ejemplo ya veremos en la sección de realidad virtual o aumentada que utilizando Prefabs ya existentes podemos añadir estas funcionalidades a nuestra aplicación.

Paquetes de assets

Los paquetes de Assets nos permiten en unity fácilmente reutilizar projectos y colecciones de assets. De hecho como ya veremos, los Standard assets y los items que encontramos en la Asset store se descargan en forma de pquetes. Podemos importar estos paquetes bien haciendo doble click en el fichero que se genera o bien desde el menu Assets > Import package. Encontramos dos tipos de paquetes, los standard, que son colecciones ya disponibles por defecto al instalar Unity, y los paquetes personalizados que pueden ser creados por usuarios y descargarse online. De igual forma podemos exportar un paquete desde nuestro proyecto. Elige Assets > Export package... y nos aparecerá un diálogo para seleccionar los assets que queremos incluir en nuestro paquete. Deja marcado la casilla include dependencies para añadir automáticamente los assets utilizados por losque has seleccionado. Al hacer click en Export podremos seleccionar donde almacenar el paquete que contiene los assets previamente seleccionados.

Asset Store

Unity ha creado una tienda desde la que podemos descargar assets ya existentes. Estos assets pueden ser libres o comerciales, creados por la compañia Unity technologies o bien miembros de la comunidad. Podemos encontrar una gama muy variada de assets, que van desde texturas, modelos, animaciones, hasta proyectos completos, tutoriales y extensiones para el editor Unity. La tienda se puede acceder desde el propio entorno de Unity y los assets son descargados e instalados directamente en el proyecto que tengamos abierto. Los usuarios de Unity pueden publicar assets en la Asset Store y vender contenido que hayan creado.

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